"Człowiek nie może niczego nauczyć drugiego człowieka. Może mu tylko dopomóc wyszukać prawdę we własnym sercu, jeżeli ją… posiada."
šw. Augustyn
Temat 1: Regulamin pracowni komputerowej. Przedmiotowe zasady oceniania i kryteria ocen.
Przypomnienie regulaminu obowiązującego w pracowni komputerowej i przedmiotowych zasad oceniania z przedmiotu Informatyka w roku szkolnym 2023/2024.
Konfiguracja osobistych kont poczty elektronicznej, utrwalenie sposobów logowania i obsługi, uaktualnienie danych.
Przypomnienie zasad pracy na platformach umożliwiających nauczanie zdalne (Teams, Meet).
Temat 2:
Komputer
jako urządzenie cyfrowe. Wybrane zastosowania komputerów.
Komputer - maszyna elektroniczna przeznaczona do przetwarzania informacji.
Etapy działania komputera:
Przekształcanie przez komputer informacji w dane (informacje zapisane cyfrowo w systemie dwójkowym)
Przetwarzanie danych
Wynik
Pamięć - wszystkie podzespoły komputera mogące przechowywać informacje.
RAM - pamięć umożliwiająca chwilowe przechowywanie danych i kodów działających programów.
Bit - najmniejsza jednostka informacji. Może przyjmować wartość 0 lub 1.
Bajt - jednostka pamięci składająca się z 8 bitów.
Procesor - "mózg komputera" - układ scalony o bardzo skomplikowanej budowie, odpowiedzialny za przetwarzanie danych dzięki instrukcjom dostarczanych mu przez program.
Zastosowanie komputerów w różnych dziedzinach życia człowieka
Przygotuj prezentację na temat zastosowania komputerów w różnych dziedzinach życia człowieka. Wstaw na slajdach informacje i elementy graficzne. Zastosuj przejścia slajdów i animacje. Pamiętaj o slajdzie tytułowym na którym zamieścisz tytuł prezentacji, w podtytule swoje imię, nazwisko i klasę, oraz grafikę zgodną z tytułem pracy. Zadanie przygotuj wykorzystując obowiązkowo oprogramowanie w chmurze (Office 365 lub Googl
Temat 3: Budowa
komputera. Poznajemy urządzenia znajdujące się w jednostce centralnej.
Komputer składa sie z kilku lub kilkunastu podzespołów elektronicznych. Podstawowy zestaw tworzą:
jednostka centralna (systemowa) - składająca się z części zamkniętych we wspólnej obudowie takich jak płyta główna z umieszczonymi na niej układami scalonymi takimi jak procesor, pamięć operacyjna (RAM), pamięć BIOS, karty rozszerzeń (dźwiękowa, graficzna, sieciowa), dysk twardy
monitor, klawiatura, mysz
Wyszukiwanie parametrów urządzeń (przykłady wyszukiwania)-+
Ustawienia / System / Informacje
Eksplorator Plików / PPM na Ten komputer / Właściwości
Parametry mojego komputera:
Urządzenie | Parametry |
Nazwa urządzenia (komputera) | |
Procesor | |
Zainstalowana pamięć RAM | |
Wersja systemu operacyjnego |
|
Typ systemu | |
Dysk lokalny (pojemność) |
Temat 4: Pamięć masowa komputera.
Pamięć masowa to pamięć trwała, umożliwiająca przechowywanie dużych ilości danych przez długi czas.
Rodzaje pamięci masowej:
Nośniki magnetyczne:
Nośniki optyczne:
Płyty te służą do odczytu, ale istnieją również płyty umożliwiające zapis jednokrotny (CD-R, DVD-R, BR-R) lub wielokrotny (CD-RW, DVD-RW)
Nośniki półprzewodnikowe:
Ćwiczenie: Podaj standardowe pojemności nośników pamięci masowej:
Nośnik pamięci masowej | Pojemność |
dysk twardy HDD | |
płyta DVD | |
płyta Blu-ray | |
pendrive | |
karta pamięci | |
dysk SSD | |
płyta CD |
Temat 5: Rodzaje licencji na oprogramowanie.
Licencja to umowa pomiędzy wydawcą oprogramowania a konsumentem.
Licencje na oprogramowanie sprzedawane są w postaciach:
BOX – (pudełkowa) – oprogramowane można instalować na innych komputerach.
ESD - forma elektroniczna, instalacja tak jak BOX
OEM – licencja przypisany tylko do jednego komputera.
Rodzaje licencji:
Shareware – produkt możemy wykorzystywać za darmo przez pewien okres czasu. Po jego upływie, należy wykupić oprogramowanie lub odinstalować.
Adware – produkt darmowy lecz posiadający najczęściej reklamy których nie można wyłączyć.
Demoware - darmowy program o ograniczonych funkcjach lub czasie działania.
Trialware – produkt testowy. Po upływie określonego czasu program zostaje zablokowany. Należy po tym terminie zakupić pełną licencję lub odinstalować.
Freeware – produkt darmowy. Używanie tego oprogramowania nie może przynosić nam korzyści majątkowych. Nie możemy modyfikować produktu.
Open Source (otwarte oprogramowanie) – wszyscy użytkownicy mogą uruchamiać, kopiować, rozpowszechniać i modyfikować program bez opłat. Program może być ulepszany i rozbudowywany.
Specjalny rodzaj licencji dotyczący tekstów, zdjęć, muzyki, dzieł sztuki i oprogramowania:
Public domain - program może być używany bezpłatnie i bez ograniczeń z uwagi na decyzję twórcy, brak spadkobierców lub upływanie czasu.
Najważniejsze cykle życia programu komputerowego:
alfa - wersja robocza, dostarczana dla twórców oprogramowania
beta - wersja testowana przez wybranych użytkowników, wyłapywanie błędów
wersja stabilna - nadająca się do użytkowania.
Zadanie
Wypisz pięć programów komputerowych podając ich nazwę i rodzaj licencji.
Postaraj się wymienić oprogramowanie posiadające różnorodne licencje.
Możesz wykorzystać stronę dobreprogramy.pl
Temat 6: Systemy reprezentowania danych w komputerze. Systemy liczbowe - konwersja.
Systemy liczbowe (nazwa określa ilość znaków które służą do zapisu liczb)::
dwójkowy (binarny) - dwa symbole (0 i 1)
szesnastkowy (heksadecymalny) - szesnaście symboli (od 0 do 9 i A=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F=15)
ósemkowy (oktalny) - osiem symboli (od 0 do 7)
dziesiętny (decymalny) - dziesięć symboli (od 0 do 9)
Komputer posługuje się systemem dwójkowym (binarnym) wykorzystującym dwie cyfry 0 i 1. Za ich pomocą możemy przedstawić dowolną liczbę zapisaną w systemie dziesiętnym.
Konwersja - binarny na decymalny.
101 = 5
1101 = 13
10111 = 23
Konwersja - decymalny na binarny.
17 = 10001
59 = 111011
Systemem dwójkowym można przedstawić także inne znaki, np. litery, znaki interpunkcyjne, spację. Najpopularniejszym sposobem kodowania tego typu jest kod ASCII.
znak @ - kod 64
znak A - kod 65
Kod znaku możemy odnaleźć w programie Tablica znaków w systemie Windows lub przez wybranie Symbol w menu Wstaw.
Znak można wpisać, trzymając wciśnięty lewy Alt i wpisując na klawiaturze numerycznej kod ASCII poprzedzony 0.
Temat 7: Systemy reprezentowania danych w komputerze. Ćwiczenia praktyczne.
Temat 8: Dokument komputerowy w edytorze grafiki.
Edytor grafiki - program komputerowy przeznaczony do tworzenia i modyfikowania plików graficznych.
Rodzaje grafiki:
rastrowa - składa się z wielu pojedynczych punktów (pikseli). Każdy z nich ma swoją, niezależna od innych barwę. Stosowana jest podczas przetwarzania fotografii.
wektorowa - składa się z obiektów geometrycznych (odcinków, okręgów, krzywych). Stosowana do tworzenia rysunków technicznych. Obrazy podczas zmiany rozmiaru nie tracą na jakości.
Sposoby prezentacji grafiki:
dwuwymiarowa (2D)
trójwymiarowa (3D)
Anaglify - rysunki lub zdjęcia, sprawiające wrażenie trójwymiarowych podczas oglądane na ekranie za pomocą specjalnych okularów (najczęściej czerwono-cyjanowych).
Najpopularniejsze formaty plikow graficznych:
BMP
JPG lub JPEG
GIF
TIFF
PNG
Ćwiczenie 1 str. 40
Format pliku graficznego | Rozmiar |
BMP | |
JPEG | |
GIF | |
TIFF | |
PNG |
Temat 9: Edytor grafiki Gimp. Instalacja programu, tworzenie i zapisywanie projektów graficznych..
Instalacja programu:
sprawdzenie właściwości systemu (wybór właściwego pliku instalacyjnego)
pobranie instalatora z sieci lub z nośnika pamięci masowej.
uruchomienie pliku instalatora
zapoznanie się z licencją i zaakceptowanie jej
określenie rodzaju i miejsca instalacji
konfiguracja oprogramowania
aktualizacja
Podstawowe funkcje programu Gimp:
tworzenie nowego obrazu: - Plik / Nowy...
zapisywanie projekt graficznego:
Plik / zapisz jako... (wskazać miejsce zapisu i wpisać nazwę - typ pliku xcf - z zachowanymi warstwami
Plik / wyeksportuj / (wpisać nazwę, miejsce zapisu i format)
Uruchamianie przybornika i warstw (ukrycie doków i tryb jednego okna).
Jak zainstalować program Gimp - oglądaj
Temat 10: Tworzenie kompozycji z figur geometrycznych w programie Gimp.
Dostosowanie wyświetlania narzędzi w Przyborniku:
menu Edycja / Preferencje / Interfejs / Przybornik / odznaczyć Grupy narządzi
Zaznaczenie prostokątne i eliptyczne (kwadrat i koło - zaznaczenie z Shift)
Rysowanie wzdłuż zaznaczenia (Edycja / Rysuj wzdłuż zaznaczenia)
Wypełnianie kolorem (przeciąganie koloru do zaznaczenia)
Rysowanie trójkąta
Ścieżka. Zamykamy trójkąt przy wciśniętym klawiszu Ctrl.
Ołówek. Zastosowanie Ctrl i Shift.
Odręczne zaznaczanie obszarów (lasso)
Wypełnienie kolorem (narzędzie Wypełnienie kubełkiem - wybieramy kolor pierwszoplanowy).
Zmiana położenia obiektu - Dopasowanie warstwy do wymiarów obrazów (PPM na warstwie)
Ćwiczenie 4 str. 44
Temat 11: Wybrane sposoby obróbki zdjęć w programie Gimp.
Kolory obrazu zmieniamy wykorzystując wybraną opcję z menu Kolory.
jasność i kontrast - menu Kolory / Jasność i kontrast...
zmiana na odcienie szarości - menu Kolory / Desaturacja / Zmiana koloru na odcienie szarości
sepia - menu Kolory / Desaturacja / Sepia
Dodawanie efektów do obrazu - menu Filtry.
rozmycie
zniekształcenia
światło i cień
artystyczne
Temat 12: Tworzenie fotomontaży z wykorzystaniem warstw i inteligentnych nożyc.
Inteligentne nożyce umożliwiają zaznaczenie obszarów przy użyciu wykrywania krawędzi.
Ćwiczenia:
ćwiczenie 1 - kwiaty - pobieranie
Pobierz grafikę. Zastosuj filtry wykorzystując grafikę lub jej fragment.
ćwiczenie 2 - ludzie - pobieranie
Pobierz grafikę i otwórz w programie Gimp. Wykorzystując zaznaczenie według koloru zamień kolory wszystkich widocznych postaci na desenie.
ćwiczenie 3 - kot i pies - pobieranie
Pobierz grafikę i otwórz w programie Gimp. Wykorzystując narzędzie Inteligentne nożyce zamień miejscami zwierzęta w taki sposób, aby kot znajdował się po lewej stronie grafiki, a pies po prawej. Nie zmieniaj cienia zwierząt. Umieść kota i psa na oddzielnych warstwach.
ćwiczenie 4 - pies i kot - pobieranie
Pobierz grafikę i otwórz w programie Gimp. Wykorzystując narzędzia programu elementy grafiki w taki sposób, aby psy znajdowały się w prawej części obrazu, a koty z lewej. Umieść psy i koty na oddzielnych warstwach. Wypełnij kształty zwierząt deseniem.
ćwiczenie 5 - psy - pobieranie
Pobierz grafikę i otwórz w programie Gimp. Wykorzystując narzędzie inteligentne nożyce zaznacz elementy znajdujące się na ekranie (4 psy) i wypełnij je dowolnym deseniem.
Temat 13: Przekształcenie
obrazu w programie Gimp. Narzędzia do zaznaczania.
Powiększenie i pomniejszenie obiektów:
narzędzie Powiększenie
LPM - powiększenie lub Ctrl+LPM - pomniejszenie
zaznaczenie fragmentu obrazu
Ctrl + rolka myszy
Możliwości przekształcenia obrazów:
przesunięcie - przesuwa warstwy, zaznaczenia
zaznaczenie (np. wg. koloru) / Zaznaczenie - Oderwij
kadrowanie
usuwa brzegi z obrazu lub warstwy
obrót
zaznaczenie obiektu / PPM Narzędzia / Narzędzia przekształcania / Obrót
skalowanie
zaznaczenie obiektu / PPM Narzędzia / Narzędzia przekształcania / Skaluj
odbicie
zaznaczenie obiektu / PPM Narzędzia / Narzędzia przekształcania / Odbicie
Narzędzia zaznaczanie:
prostokątne - zaznacza obszar prostokątny
eliptyczne - zaznacza obszar eliptyczny
odręczne - umożliwia zaznaczenie obszaru za pomocą wielokątów lub odręcznie
różdżka - zaznacza regularny obszar na podstawie koloru
według koloru - zaznacza obszar z podobnymi kolorami
inteligentne nożyce - zaznacza obszary za pomocą dopasowania do krawędzi
Umieszczenie napisu na obrazie:
Narzędzie Tekst - tworzy i modyfikuje warstwy tekstowe
Ćwiczenie 1 str. 50 (wielokąty)
Ćwiczenie 2 str. 51 (kartka)
Ćwiczenie 6 str. 54 (kartka + napis)
Temat 14: Praca z warstwami obrazu w programie Gimp.
Ćwiczenie 3 str. 53 (statek z flagą)
Ćwiczenie 4 str. 53 (statek z flagą + rybak + trap).
Temat 15: Animacje w programie Gimp.
Animacja to grafika komputerowa ukazująca się na ekranie monitora w postaci ruchomego obrazu.
Dodawanie animacji do obrazu: Filtry / Animacje
Tworzenie własnych animacji.
Ćw. 9 str.58
zdjęcia: woda 1
Temat 16: Animacje w programie Gimp. Ludzik.
Ćw. 10 str. 59
Temat:
17: Animacje
w programie Gimp - ćwiczenia utrwalające.
Zadanie 1 str. 60 (skoczek)
Wskazówka - Jak wykonać ćwiczenie skoczek - zobacz
Temat 18: Animacje w programie Gimp - zadania sprawdzające.
Zadanie 13 str. 61 (wyspa)
Temat 19: Projektowanie i drukowanie modeli 3D.
Konfiguracja i podstawowe funkcje programu Tinkercad.
Ćwiczenie 1 str. 62
Ćwiczenie 2 str. 63
Ćwiczenie 3 str. 64
Ćwiczenie 4 str. 65
Link do zajęć - SP38 - grupa 1 - https://www.tinkercad.com/joinclass/XS6WPIFP4
Link do zajęć - SP38 - grupa 2 - https://www.tinkercad.com/joinclass/QHLVSAYQL
Link do zajęć - SP38 - grupa 3 - https://www.tinkercad.com/joinclass/ZYFX3GJJA
Link do zajęć - NSP - https://www.tinkercad.com/joinclass/3CDUUIXGJ
Ćwiczenie 5 str. 67
Ćwiczenie 6 str. 67
Temat 21: Projektowanie i drukowanie modeli 3D
Zadanie 3 str. 73
Zadanie 4 str. 73
Zadanie 5 str. 74
Zadanie 7 str. 75
Temat 22: Porządkowanie i ochrona dokumentów
Kopia dokumentu
Kopiowanie a przenoszenie plików lub folderów.
Kompresja i dekompresja plików lub folderów.
Ćwiczenie 3 str. 79
Zadanie 1
Przygotuj grafikę komputerową wykorzystując do tego celu program Gimp. Wyeksportuj ją do 5 różnych typów (jpg, gif, png, tif, bmp). Zapisz pliki w folderze Grafika stworzonym na pulpicie. Dokonaj kompresji tych plików zapisując w folderze Kompresja. Porównaj rozmiar plików skompresowanych i poprzednio wyeksportowanych w Gimp.
Utwórz folder Dekompresja i wyodrębnij (dekompresja) do niego wszystkie skompresowane pliki.
Praca z dokumentem tekstowym
Edytor tekstu - program umożliwiający tworzenie, redagowanie, zapisywanie i drukowanie dokumentu.
Popularne edytory tekstu:
Microsoft Word
LibreOffice Writer
edytor internetowy np. edytor pakietu Dokumenty Google, Microsoft 365
edytor systemowy np. WordPad
Dokument tekstowy składa się z akapitów. Akapit składa się z jednego lub wielu zdań stanowiących pewną zamkniętą myśl.
Akapity tworzymy naciskając klawisz Enter. Łączymy dwa akapity ze sobą wykorzystując klawisz Backspace lub Delete.
Wcięcie akapitu - odległość pierwszego lub ostatniego znaku od marginesu.
Margines - odstęp miedzy tekstem, a krawędzią arkusza papieru.
Ćwiczenie 1 str. 72 (tekst)
Ćwiczenie 2 str. 73
Ćwiczenie 3 str. 74 (hobby)
Temat 23: Formatowanie tekstu. Opracowywanie dokumentów.
Zmiana parametrów czcionki:
rozmiaru
kroju
koloru
stylu (pogrubienie, kursywa, podkreślenie)
efektów (przekreślenie, indeks górny, indeks dolny, kapitaliki, wersaliki)
Wyrównywanie akapitów:
do lewej, do środka, do prawej, justowanie
wcięcie akapitu i wcięcie pierwszego wiersza akapitu
odstępy przed akapitem i po akapicie
Interlinia - odstęp między liniami tekstu
Malarz formatów - narzędzie umożliwiające skopiowanie parametrów formatowania wybranego fragmentu tekstu.
Ćwiczenie 8 str. 76 (Plan)
Ćwiczenie 10 str. 77 (Tekst)
Zadanie 2 str. 78 (Moja miejscowość)
Temat 24: Formatowanie tekstu. Opracowywanie dokumentów - ogłoszenie.
Ćwiczenie 4 str. 82 (ogłoszenie)
Ćwiczenie 7 str. 85 (ogłoszenia)
Przygotowanie ogłoszenia - zobacz
Dwa ogłoszenia w jednym dokumencie, na dwóch stronach -
zobacz
Temat 25: Tworzenie dokumentu tekstowego.
Podstawowe zasady redagowania tekstu:
poprawiamy błędy ortograficzne
wstawiamy pojedyncze spacje między wyrazami
spacje wstawiamy po kropce, przecinku, średniku, znaku zapytania, wykrzykniku
przyklejamy tekst do nawiasów i cudzysłowów, nie wstawiamy spacji
stosujemy formatowanie odpowiednie do przeznaczenia tekstu
Wykorzystanie wbudowanych słowników w edytorze tekstu (słownik synonimów, słownik ortograficzny.
Kroje pisma:
czcionka szeryfowa - przeznaczona do pisania listów, wypracowań, książek, gazet
czcionka bezszeryfowa - wypisywanie tytułów, dużych napisów, tekstu na stronie internetowej lub prezentacji
Formatowanie obrazu wstawionego do tekstu.
Galeria WordArt lub Fontwork
Ćwiczenie 5 str. 83 (Zaproszenie)
Ćwiczenie 6 str. 85
Temat 26: Tworzenie dokumentu tekstowego - dyplom.
Ćwiczenie 8 str. 89 (Dyplom dla sportowca)
Temat 27: Opracowanie dokumentów - zastosowanie szablonów.
Wstawianie szablonów dokumentów:
Word - menu Plik / Nowy
LibreOffice - menu Plik / Szablony
Zapisywanie szablonów i zarządzanie.
Ćwiczenie 12 str. 87
Temat 28 : Obiekty
w dokumencie. Korzystanie z edytora równań.
Edytor równań - program umożliwiający zapisać w dokumencie tekstowym złożone wzory matematyczne lub fizyczne.
Po uruchomieniu edytora w dokumencie zostanie umieszczone pole, w którym wpisujemy wzór. Wzory możemy modyfikować wybierając kategorie elementów.
Wskazówka:
Jak uruchomić edytor równań (formuł) w programie LibreOffice Writer - zobacz
menu Wstaw / Obiekt / FormułaJak uruchomić edytor równań w programie Microsoft Office Word
menu Wstawianie / Równaniezadanie 1:
zadanie 2:
zadanie 3:
zadanie 4:
Używając edytora równań przygotuj wzory. Zapisz je na jednej stronie dokumentu i prześlij jako załącznik do sprawdzenia i oceny. Pamiętaj o dokładnym opisaniu zadania przed wysłaniem (sposób opisu zadań w celu wysłania znajduje się w informacji o zdalnym nauczaniu przed tematem 17).
Temat 29: Algorytmika i programowanie.
Algorytm - uporządkowany i skrócony sposób rozwiązywania danego problemu.
Algorytm można przedstawić w postaci listy kroków będących opisem wykonywanej czynności.
Schemat blokowy - operacje przedstawione za pomocą odpowiednio połączonych figur (bloków). Połączenia określają kolejność i w jaki sposób będą wykonywane operacje realizacji algorytmu.
schematy blokowe w programowaniu (film) - zapoznaj się
Zadanie sprawdzające:
Napisz w 10 punktach (krokach), algorytm parzenia dobrej herbaty.
Temat 30: Programowanie w języku Scratch.
Iteracja to powtarzanie tej samej czynności w pętli określoną ilość razy lub do momentu spełnienia warunku.
Ćwiczenie 3 str. 131 (pięciokąt)
Ćwiczenie 4 str. 132 (pięciokąty)
Ćwiczenie 5 str. 132 (dziewięciokąt i dziewięciokąty)
Zmienna - to obiekt w programowaniu, przechowujący różnego rodzaju dane. Podczas działania programu, zmienna może zmieniać swoje wartości.
Ćwiczenie 6 i 7 str. 133 (prostokąt)
Ćwiczenie 8 str. 134 (szlaczek)
Ćwiczenie 9 str. 135 (średnia)
Ćwiczenie 10 str. 135 (pole trójkąta)
Temat 31: Stosowanie procedur. Wykorzystanie bloków w Scratch.
Ćwiczenie 12 str. 137
Ćwiczenie 13 str. 138
Ćwiczenie 14 str. 139